Subnauticaをやっている話

気付いたら五月の半ばが過ぎてました。最初の一週間はGWだったんで、そこまで過ぎている感じはありませんでしたが。 さて、最近仕事で手を動かしていると、趣味で手を動かすのが億劫になってしまっていてネタが無いので、久し振りにゲームの話をちょこっと書いてみます。 ...

April 3, 2022 · derui

Subnauticaをやっている話

気付いたら五月の半ばが過ぎてました。最初の一週間はGWだったんで、そこまで過ぎている感じはありませんでしたが。 さて、最近仕事で手を動かしていると、趣味で手を動かすのが億劫になってしまっていてネタが無いので、久し振りにゲームの話をちょこっと書いてみます。 ...

April 3, 2022 · derui

Dyson Sphere Programをクリアした

なんか休み以外にブログを書くということができなくなってきました。日記というわけでもないからまーいいんですけど。 今日はいつもと趣向を変えて、勤労感謝の日ということで、最近(といっても一ヶ月くらい前だけど)クリアしたゲームについて書こうかと思います。 <!–more–> Factorioの系譜(だと思う) Factorioというゲームをご存知でしょうか。知る人ぞ知る・・・というほど無名なわけでもない著名なゲームです。コンシューマやスマホゲーしかやらない、という方は聞いたことがあるかも?という程度だと思います。 すごい簡単に言うと、Factorioは 工場を作るゲーム です。バトルとかも色々ありますけど、とにかくコンベアとインサーターとよばれるロボットアームをひたすらに設置しまくっていくというゲームでもあります(語弊がある)。 さて、このFactorio、Steamなどで購入できますが、とにかく評価が高いです。少なくとも私が把握した4、5年前から、 圧倒的に高評価 という評価以外になったのを見たことがありません。このような高評価ゲームは、クローンなり同様のコンセプトを持ったゲームが生まれるのは歴史的にも必然でありますので、色々出ました。 Dyson Sphere Programはこのようなクローンの一つ(と私は認識している)ですが、その中でも特に成功しているものの一つです。 どういうゲーム? https://store.steampowered.com/app/1366540/Dyson_Sphere_Program ある目的のために、 惑星ごと工場にしていくゲーム です。 ゲームのサイクルとしては、 素材を採掘する 素材を加工する 加工した素材を利用して研究する をひたすらに繰り返します。 とにかくスケールが大きく、惑星・星系・星団と、ゲームが進むにつれてアクセスできる範囲が広がっていきます。距離とかがわりとリアルで、xxAUとか書いてあるとその通りの時間がかかるので、隣りの1光年先まで・・・とか考えてると死ぬほど時間がかかったりします。 タイトルにもありますが、ゲーム中でダイソンスフィアを作成することになります(作成しないとそもそもクリアできません)。このダイソンスフィアが目玉になります。 ダイソンスフィアのデザイン ゲーム中で作成するダイソンスフィアは、自由度はある程度制限されるものの、自分で自由にデザインすることができます。 ダイソンリングと呼ばれる構造体(ゲーム内ではソーラーセイルをストックする領域) ダイソン殻の構成 セイルと呼ばれます もちろん、デザインしても素材を与えるのと、ロケットの打ち上げとかをしないと、全くできていきません。そこらへんは当然自分でやるしかありません。しかし、自分でデザインしたダイソンスフィアが徐々に出来ていく様を見ているのはかなり楽しいです。 ただし、初期だと主星の赤道付近にしかセイルを設置できません。主星全体を包むような構造を作成したい場合は、かなりの時間がかかることを覚悟した方がよいです 星間移動 書いた通り、スケールがx光年という単位になっていきます。ちなみに、通常の移動速度は最大で2000km/sです(すさまじい速度ではありますが、宇宙空間だと遅すぎます)ので、当然ですがこのまま移動することはちょっと不可能です。 ではどうするのかというと、ゲームの進行に合わせて ワープ ができるようになります。これを利用して、複数の星系工場を広げて、他の星系で作成・採掘した素材をメインの星に送って・・・とかできるようになります。 が、このワープするためにはアイテムが必要で、当たり前ですが一回ワープするたびに一つ消費します。また、星間連絡船的なものを運用することもできますが、こいつらは往復で2つ消費します。 つまり、星間で様々な素材を融通しあおうとすると、このワープ素材の安定供給も必要になります。 Factorioとの違い Factorioも最近やりはじめたので、感じた違いを挙げておきます。 ただし、DSPでは現在バトルシステムがありません。多分これが完成したらEAが終わる、という感じかと。 一部の設備が3次元的に積み重ねられる Factorioは2D、DSPは3Dなので、一部の設備(研究所とチェストなど)は3次元的に積み重ねることができます Factorioでは積み重ねるという概念はないです また、コンベアも3次元的に構成できるので、ジェットコースターみたいなやつもやろうと思えばできます 設備を建築する場所が3次元的 Factorioは2Dなので、場所の制約や並べる制約というのは基本的にありません が、DSPでは建築する場所が星 = 球体なので、例えば北極や南極といった極域では、建設にできる方向にかなりの制約がかかります スペース自体も変化するため、経度に沿って並べると後で後悔することがまれによくあります 自分の手で建築できない DSPでは、すべての建築は建築ドローン(消費しない)がおこないます 逆にいうと、それ以外では行えないので、コンベアを引いたりするときにあんまり長い距離を引こうとすると、常にエネルギーがない状態になって動けなくなったりします(実体験) 自分自身にエネルギーがある 自分のエネルギーを利用して、手作業での工作や建築というのを行うため、自分自身に燃料を入れつづける必要があります その代わり、工作装置とかは全部電力だけで動くので、リソース管理はやりやすいです コンベアは一列しかありません Factorioだと二列あるので、こっちとこっちから・・・とか合流して・・・とか考える必要があります DSPだと大分シンプルになります 後半になると星間物流船を使わないとやってられない 他の星にしかない素材(かつ必須)なものがあるので、絶対に必要になるのはそうなんですが、後半になればなるほどドローンがものを言います 逆に電車とかは存在しません 素材がシンプル Factorioだと硫黄とかそういうものを石油から分留して・・・みたいなのも必要ですが、こっちは大分シンプルです 他の星系とかも考えないといけないので、あまり多すぎると管理しきれない、というのもありそうですが などなど。大きな違いとしてはバトルシステムが無いというのと、3次元と2次元という次元の違い、というものかなと。 ...

November 23, 2021 · derui

SEKIRO -SHADOWS DIE TWICE- の感想

せっかくの個人ブログなのでこんなものも書いてみます。レビューというか感想ですね。 <!–more–> SEKIRO -SHADOWS DIE TWICE- (PS4版。以下SEKIRO)のプラチナトロフィー取得が終わったので、感想を書いてみます。完全に個人的な感想ですので、仮にこれを読んで買って満足できなかったとしても保証はできかねます。ご了承を。 なお、完全にプラチナ狙いで行ったので、3週目で終了しています。 書いている人間のスペック 前提として、この記事を書いている人間のゲーム的スペックを書いておきます。ライトではないがガチでもない、という普通の領域だと思います。 Demon’s Soul/Dark Soul(1のみ)/Bloodborneクリア経験あり 基本PS4/PCのゲームが主 やり込むというよりはトロフィー狙いが多い 最初の一周は一切攻略サイトとかを見ない、がポリシー どんなゲーム? 死ぬことを楽しむゲームです なんの説明にもなっていないですね。ちゃんとした紹介は↑の更新サイトを見たほうが早いと思います。Demon’s Soul/Dark SoulやBloodborneをプレイしたことがある方であれば、ああいう感じ、と言えば伝わるでしょうか。SIEとFROM Softwareが手を組んだ作品です。ちなみに SEKIRO は せきろ と読むのが公式だそうです・・・ほんとか? すっかりSoulライクゲームがFROM Softwareの代名詞になりましたが、30代くらいの人にとっては FROM Software=アーマードコア とかなんじゃないでしょうか。もうアーマードコアが出ることはなさそうですが、もう一回プレイしてみたいものです。 閑話休題。 さて、Soulライクゲームと同じような感じ、と書きましたが、その内容は大きく異なります。同じなのは死んで覚える、というくらいです。私は最初の一周は公式サイト以外を見ないことにしているので、死にっぷりに拍車がかかります・・・。が、できればSEKIROやSoulライクゲームは最初だけは攻略サイトとかを見ないようにするのをおすすめしたいです。そのあたりは個人の裁量なので、最初からガッツリ見るも詰まったら見るも自由ですが。 SEKIROとSoulライクゲームの違い 簡単に箇条書していきます。 レベル概念の撤廃 Dark Soulとかでは、キャラクターの成長自体が個性になりますが、SEKIROでは成長要素は2つしかありません また、大抵のスキルは プレイを楽にする のではなく、 多様な攻略 を可能にするものなので、これを取ると楽になる!というのはあんまりないです 武器・防具の概念がない 最初っから最後まで装備は一緒です。アイテムで一時的に変更する以外、防御力を上げる手段は(把握している限り)ありません スタミナの概念がない 忍者なので 回避し放題、ダッシュし放題、攻撃し放題です 移動の自由度が圧倒的に高い 鉤縄のおかげで、探索が非常に楽しいです。 致命の一撃を狙うのが基本 HPを削り切る、というパターンは多くないので、特に雑魚戦における戦闘のテンポが非常に早いです ソウルの回収的な要素がない 死んだらそのタイミングできっちり経験値とかが半分になります 救済措置はありますが、あんまり期待しないほうがいいです 要素としては色々ありますが、とにかくゲーム内の要素が 剣を交えること に特化されている感じです。 キャラクターの成長=自分の成長 Soulライクゲームでは、ある程度はレベルを上げてゴリ押し、ということができました。しかし、前述したとおり、SEKIROではレベルという概念がありません。アイテムを利用しないと、キャラクター自体の成長はありません。そして、そのアイテムは一部を除いて ボスを倒さないと取得できません 。 つまり、ボスで詰まった場合、 自分自身の腕を上げないと攻略できません 。ここでの腕は、相手のパターンを見切る、ということも含みます。この点がSoulライクゲームとの一番の相違でしょう。 逆に言うと、ボスに勝てた=自分が成長した、ということにほかなりません。特に大ボスは、トドメにイベント的な最後の一撃が必要なんですが、それを行う=勝利なので、イベント的な演出も含めて 勝利した瞬間の快感は凄まじいです (個人差あり)。 その快感を得るために、次のボスに向かってまた何度も死ぬ・・・と繰り返すことになります。その過程で、ベースになる腕も上がっていきます。 剣戟 を体感する 弾きと体幹システム上、基本的には攻め続けて、相手の攻撃は弾き(=ジャストガード)し続ける、というのが理想です。そこに至るまでには何度も死ぬことになりますが・・・。逆に、そこに至ると、まさに映画のような剣戟を繰り広げることができます。これがまた気持ちいいんです。 ...

May 22, 2019 · derui